Las consecuencias son importantes, y socava el juego para no tener consecuencias sobre la mesa. Un juego que promete la muerte de la PC (muchos buenos, incluyendo Fate Core, Tenra Bansho Zero y Leverage), donde el GM les quita el puñetazo a menudo es uno donde lo que hacen las PC realmente no importa porque el GM saltará. guardarlos para que no tenga mucho sentido jugar. Si no dejas que tengan sus fracasos, sus éxitos se vuelven inútiles.
Dicho esto, siempre deberías tener una autopsia, y hay veces en las que deberías sentirte mal por un TPK porque es culpa tuya o total. La pregunta más importante es cómo se sintieron los jugadores al respecto: a veces se siente como un final apropiado, a veces los hace más decididos, a veces lo disfrutan y a veces lo odian. Si a ellos no les importó, o solo les importó la forma en que a la gente le importa perder un partido de fútbol, entonces no tienes por qué sentirte culpable. Ellos lo disfrutaron. (Y podrías ser el más difícil de convencer aquí)
La otra pregunta es qué lo causó; en mi experiencia hay algunas causas comunes de TPKs:
- Los PJs se estropean mal en el curso de la batalla. Esto es su culpa y no tienes por qué sentirte culpable.
- Los PJs se desordenaron frecuentemente en el transcurso de la campaña o en el período previo a la batalla. Probablemente sea su culpa: si las fallas no tienen sentido, entonces también lo son los éxitos.
- Tiraste algo que era mucho más difícil de lo que pretendías y las PCs salieron disparadas. Esto es tu culpa o posiblemente del sistema.
- Los jugadores tienen una comprensión muy diferente de la situación de la comprensión que el DJ piensa que los jugadores tienen. Esto generalmente es culpa de los GM ya que son los ojos y oídos del mundo.
- Los dados son volubles y encendidos y destruyeron las PC con una serie de golpes críticos y fallos. Esto sucede y, a veces, permito una regla de misericordia en el carácter donde los NPC están claramente disgustados por los PC y los dejo después de las primeras caídas, a menos que el PC pelee hasta la muerte.
Como dije, siempre deberías tener tu autopsia personal sobre cómo sucedió y podrías querer uno con el grupo. Pero nueve veces de cada diez en mi experiencia, el GM es el que se siente peor tanto por la muerte de la PC como por el TPK, y hablar sobre eso los ayudará a relajarse.
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