Como un Dungeon Master, ¿debería sentirme mal por una muerte total de grupo?

Las consecuencias son importantes, y socava el juego para no tener consecuencias sobre la mesa. Un juego que promete la muerte de la PC (muchos buenos, incluyendo Fate Core, Tenra Bansho Zero y Leverage), donde el GM les quita el puñetazo a menudo es uno donde lo que hacen las PC realmente no importa porque el GM saltará. guardarlos para que no tenga mucho sentido jugar. Si no dejas que tengan sus fracasos, sus éxitos se vuelven inútiles.

Dicho esto, siempre deberías tener una autopsia, y hay veces en las que deberías sentirte mal por un TPK porque es culpa tuya o total. La pregunta más importante es cómo se sintieron los jugadores al respecto: a veces se siente como un final apropiado, a veces los hace más decididos, a veces lo disfrutan y a veces lo odian. Si a ellos no les importó, o solo les importó la forma en que a la gente le importa perder un partido de fútbol, ​​entonces no tienes por qué sentirte culpable. Ellos lo disfrutaron. (Y podrías ser el más difícil de convencer aquí)

La otra pregunta es qué lo causó; en mi experiencia hay algunas causas comunes de TPKs:

  • Los PJs se estropean mal en el curso de la batalla. Esto es su culpa y no tienes por qué sentirte culpable.
  • Los PJs se desordenaron frecuentemente en el transcurso de la campaña o en el período previo a la batalla. Probablemente sea su culpa: si las fallas no tienen sentido, entonces también lo son los éxitos.
  • Tiraste algo que era mucho más difícil de lo que pretendías y las PCs salieron disparadas. Esto es tu culpa o posiblemente del sistema.
  • Los jugadores tienen una comprensión muy diferente de la situación de la comprensión que el DJ piensa que los jugadores tienen. Esto generalmente es culpa de los GM ya que son los ojos y oídos del mundo.
  • Los dados son volubles y encendidos y destruyeron las PC con una serie de golpes críticos y fallos. Esto sucede y, a veces, permito una regla de misericordia en el carácter donde los NPC están claramente disgustados por los PC y los dejo después de las primeras caídas, a menos que el PC pelee hasta la muerte.

Como dije, siempre deberías tener tu autopsia personal sobre cómo sucedió y podrías querer uno con el grupo. Pero nueve veces de cada diez en mi experiencia, el GM es el que se siente peor tanto por la muerte de la PC como por el TPK, y hablar sobre eso los ayudará a relajarse.

Por supuesto. Algunas personas creen erróneamente que el DM está allí para matar a los jugadores. Esto no es verdad. La oposición no es lo mismo que intentar matar.

La idea aquí es construir una buena historia juntos. Las partes de los jugadores proporcionan diálogo y color a los protagonistas. El DM es proporcionar una trama, antagonistas y la exposición que sea necesaria para hacer avanzar las cosas.

Cuando la historia mata al protagonista demasiado pronto, la gente siente que la historia se cortó y sus expectativas no se cumplieron.

Haga que la trama sea demasiado simple o los antagonistas demasiado fáciles, y sienten que la historia no valió la pena.

Encontrar el equilibrio es la parte difícil, y eso es todo en ti.

Por lo tanto, a un TPK se le debe seguir inmediatamente con un “… ¡o eso es lo que pensabas!” Y pasar directamente a un nuevo capítulo de la historia, o una sesión rápida de edición fuera del juego en la que le preguntas a tus colegas: “¿Es esta historia aburrida? ¿Debemos empezar algo diferente? ¿O es esto un error que deberíamos corregir de alguna manera? “Suponiendo que sea lo último, puede retroceder el tiempo para darle a nuestros héroes la oportunidad de tomar mejores decisiones (DM Fiat: lo he usado antes. No es menos divertido) o, como arriba, comience con “La historia no termina aquí, porque hay cosas peores que la muerte y usted está a punto de explorar una o dos de ellas”, con un brillo malicioso en su ojo.

Si un jugador muere, debería ser glorioso o tan ridículamente indignante que inspire el resto de la historia. Si una fiesta muere, solo debe indicar el final de un capítulo y el comienzo de una historia mucho más compleja.

Para mí, la gran pregunta es esta: ¿cómo se sienten los jugadores al respecto?

Si bien hay otros que no están de acuerdo, para mí, el propósito de D&D es que el grupo se divierta. Hay algunos grupos que lo marcarán como “Bueno, nos equivocamos”, creamos nuevos personajes y nos recuperamos, decididos a hacerlo mejor. Y luego hay otros grupos que sentirán una intensa sensación de pérdida.

Pero ten en cuenta que D&D no es la vida real. Tienes muchas opciones en este punto. Aquí hay algunos:

  1. La opción de videojuego: restablecer de nuevo a un “punto de guardado”. Podría dejar que intenten nuevamente en el mismo encuentro, dejar que apliquen las lecciones aprendidas o dejar que intenten evitarlo esta vez. A esto también se le podría dar una explicación en el mundo: por ejemplo, el dios del clérigo le arrebata a la fiesta fuera de allí, estableciéndolos un poco en el tiempo para darles una “segunda oportunidad”. Esto podría implicar alguna pérdida, o un límite definitivo sobre posibles “reinicios” futuros, para evitar que exista la sensación de que “bueno, nada de esto es realmente importante”.
  2. La opción “Señores esclavos”. Hay una vieja serie de módulos de AD&D, donde en el tercer módulo, se espera que el grupo pierda un encuentro al final. El cuarto módulo los hace despertar en la mazmorra de los Señores de los Esclavos, de la que tienen que escapar … sin ningún equipo, ¡pero qué pueden encontrar dentro de la mazmorra!
  3. La opción del “segundo equipo”. Si se ajusta a tu entorno, quizás haya otro equipo enviado para ver qué fue de sus personajes. Esto podría combinarse con la opción 2, para que puedan “rescatarse a sí mismos”, o se podrían usar para permitirles tratar de recuperar parte de su equipo perdido y otros para sus nuevos personajes.
  4. La opción “herederos”. Dependiendo de su nivel y el fondo de la campaña, algunos de ellos pueden tener lógicamente aprendices, hijos, hijas, etc. que pueden ser saludados como nunca antes en la pantalla. Esto es similar a 3, pero con un vínculo más definido con la parte que está siendo reemplazada. Si opta por esta opción, una posibilidad es que algunos de los miembros de la primera parte aún estén vivos, pero están paralizados y obligados a retirarse.

Lo que creas que quieras hacer, ¡discútelo con los jugadores! Pueden estar ansiosos por una revancha, o pueden preferir simplemente comenzar de nuevo con algo diferente.

Si desea ejecutar un juego potencialmente letal, puede ser bueno prepararse para las opciones 3 o 4. Las campañas más antiguas de D&D y T&T permitieron a los jugadores tener múltiples personajes y, a menudo, elegir qué personaje emprender en qué aventura. Los Henchmen jugados como PNJ controlados por el jugador también eran comunes. Por lo tanto, un TPK fue la muerte de un conjunto de PC. En la segunda edición de AD&D, la configuración original de Dark Sun también lo hizo con “árboles de caracteres”: puedes crear múltiples personajes, y cada vez que avanzas un personaje, también puedes avanzar otro que estaba en un nivel inferior. Por lo tanto, podría tener uno o más “caracteres de copia de seguridad” disponibles. Estos serían más bajos que los “personajes principales”, ¡pero al menos no estarías reiniciando desde cero!

Debido a las circunstancias que mencionas en el comentario, no me sentiría muy mal al respecto, ¡pero estaría trabajando con los jugadores para ver cómo quieren avanzar la campaña a partir de esto!

Depende enteramente de las circunstancias. De las formas en que podría surgir un TPK, probablemente las dos más comunes son las dos situaciones en las que debería sentirse mal:

1) Si el grupo camina despreocupadamente a través de una mazmorra y una trampa los envía a un dragón que se los come, eso indica una falta de comunicación entre el DM y los jugadores sobre el tipo de juego que se está jugando. Los jugadores no esperaban que tuvieran que examinar todo en busca de trampas (en este ejemplo), pero el DM esperaba que lo hicieran, por lo que se lavan de inmediato. El DM probablemente debería haber explicado mejor las cosas antes de comenzar, pero ya han perdido la mitad de la noche, y el grupo tal vez quiera encontrar un nuevo DM si no puede llegar a un acuerdo antes de la próxima sesión.

2) Si el DM está ideando un encuentro para que el grupo pelee, y juzgue mal el poder del grupo o los enemigos involucrados, entonces el DM debería sentirse mal por lanzar al partido a una situación en la que fracasan debido a ese error. Uno de los principales argumentos en contra de idear encuentros para que los PC superen es que coloca la carga del equilibrio en el DM.

También hay situaciones en las que el DM no tiene la culpa, y no debería sentirse mal si todos mueren. Si el DM simplemente está jugando al mundo con honestidad, y los jugadores eligen seguir un determinado curso de acción a pesar de saber las probabilidades, si eligen atacar al dragón, incluso sin ninguna garantía de meta-juego de que probablemente deberían ganar, entonces El TPK es el resultado de su elección y el DM debe respetar esa elección. Si el DM tuviera la intención de sobrevivir (haciendo aparecer aliados para salvarlos, por ejemplo, o haciendo que el dragón los tomara prisioneros), eso invalidaría el riesgo de que los jugadores hubieran aceptado voluntariamente y, por lo tanto, negarían su agencia. esa eleccion

Como ser humano, debes sentir empatía por la situación de los jugadores. Debes tener miedo de que fracasen en su tarea. Debes preocuparte por la seguridad de sus personajes. Deberías deleitarte con su triunfo. Debes inclinarte hacia adelante, concentrándote en el dado que está a punto de ser lanzado, esperando el mejor resultado para el jugador. Debe tomar cada momento que pueda para expresar preocupación por su bienestar y felicidad por su éxito.

Lo que no debes hacer es permitir que esa emoción nubla tus decisiones. Tu función [1] es proporcionar a los jugadores toda la información que necesitan para jugar y desafiarlos con obstáculos para sus planes. Si eso significa que los jugadores ocasionalmente entrarán en una situación que no pueden manejar, debes aplastarlos. El mundo es un lugar peligroso y ellos necesitan aprender eso.

Notas al pie

[1] La respuesta de Carl Olson a ¿Cuáles son los fundamentos de ser un buen DM? ¿Cómo los priorizaría (tanto para los DM nuevos como para los experimentados)?

Como un gerente general mío dijo “un TPK significa que se eliminan muchas historias de oportunidades de personajes”. Es un equilibrio para la necesidad de consecuencias por un lado, y la necesidad de continuar las historias invertidas en los personajes.

Lo que absolutamente debe evitarse es un TPK que los jugadores “no pudieron ver venir” (solo por algo escrito en el “guión” de la aventura que los personajes no adivinaron o, peor aún, porque el guión dice “xy es invencible” o solo puede ser derrotado de esta manera ”).

Como dijo el mismo gerente general, “lo más importante es que todos se diviertan. Nadie se divierte si siente que ganará lo que sea que haga, pero, por otro lado, nadie se divierte si sienten que están sobre raíles, y si no actúan de cierta manera, el DJ los matará (“porque este enemigo Solo es posible derrotar de esta manera ”).

El DJ también debe jugar de manera que los jugadores estén conscientes de los peligros de ciertas acciones. No porque haga una advertencia de fuera del juego, sino porque hace que el mundo del juego esté “a través” de manera tan realista que los jugadores “lo entiendan”.

Y de ninguna manera mantén el control sobre ciertos PNJ (y deja que maten al grupo en el proceso). Si los jugadores están de acuerdo en que este PNJ necesita morir, está muerto básicamente (eso es lo que me dijo este GM, que es nuestro GM principal). Lo único que puede suceder es que la lucha sea difícil, si los jugadores actúan estúpidamente. Pero el hecho de que él gane automáticamente y cause un TPK porque el DJ decidió que no se puede vencer de esa manera, esto no debería suceder. ¿Recuerdas la parte de que todos se diviertan? Los jugadores suelen divertirse en sus planes para trabajar. Ponga obstáculos en él, por supuesto, y déjelos tirar los dados por él, pero dé a los planes de los jugadores la posibilidad de tener éxito (si no es completamente lógico), y si tiene éxito, tendrá éxito, y el NPC muere, incluso si originalmente planeaste de manera diferente

Si se hace bien, rara vez.

A veces, caer en un arrebato de gloria puede ser exactamente lo que la campaña necesitaba, especialmente si el epílogo mostraba que su noble sacrificio era lo único que el reino necesitaba para cambiar la corriente y ganar la guerra (por ejemplo).

También lo he hecho cuando, después del TPK, un semidiós llevó cada PC a su sala de audiencias y les preguntó qué demonios estaban pensando … claramente cabreado. “¿No entendiste que este dragón estaba asaltando la tierra hace siglos … Es tan viejo como la tierra y aun así pensaste que podrías soportarlo? ¿Que pasó contigo? y pensé / yo / era la loca … “(entonces, otra vez, este semidiós era bastante conocido por jugar con las PC, así que se acostumbraron un poco.) Resultado final, nuevos personajes, pero con los recuerdos de sus viejos Yo y un par de niveles menos. Eso hizo para algunos momentos interesantes sin embargo.

Un TPK no tiene que ser el final del juego. Y a veces, el hecho de que les hayan entregado sus colillas también puede cambiar radicalmente el tono de los personajes … antes de que fueran temerarios y ruidosos, ¿pero luego? Ahora que saben que TIENE un costo para perder, llegan a respetar lo difícil que es y se preparan más a fondo. Y añádanse menos si parte de la culpa era que ellos hicieran saber cómo ganaron.

Un TPK debería ser una oportunidad para que los jugadores y GM puedan resolver qué salió mal, cómo, por qué … y cuál es una buena manera de continuar desde ese punto.

Es / no debería / suceder. Pero los dioses RNG también pueden ser bastardos volubles.

Necesitaría más detalles para entender realmente lo que sucedió, pero en general sí. Me sentiría mal seguro. Eso no significa que no deberías haberlo hecho. No significa que un TPK nunca debería suceder.

Si leíste la reciente reedición de Curse of Strahd para la quinta edición, hay múltiples advertencias sobre las posibilidades de TPK en todo el libro. Dependiendo de la configuración, la dificultad acordada y las reglas utilizadas, un TPK puede ser inevitable si los jugadores no toman en serio el juego y simplemente asesinan a los vagabundos. En el caso de CoS, hay áreas de Ravenloft que se establecen en el nivel. Ve al molino de viento en el nivel 1, y estarás tostado. La configuración en sí misma incluso supone que algunos o todos los jugadores morirán en algún momento. Ha incorporado formas relacionadas con la historia para ser resucitado, incluyendo hacer pactos oscuros que alteran permanentemente su carácter física / emocional / o ambos.

Así que sin más detalles sobre tu juego y tu mundo, no puedo decir lo que podrían haber hecho para evitarlo. A veces, un grupo necesita aprender que escapar para pelear de nuevo otro día, es la jugada inteligente. Retroceder, reagruparse, subir de nivel, con un objetivo en mente para volver y fumar ese sumbitch. Pero mantenerte firme, contra las probabilidades obviamente largas, es simplemente tonto. O heroico. Para citar al gran Casco Oscuro “El mal siempre triunfará, porque el bien es tonto”.

Debe ser posible o la amenaza no se sentirá real y los jugadores perderán mucha tensión y emoción. Si tuvo un TPK, es razonable analizar cómo sucedió y pensar sobre el clima en el que la parte tuvo una oportunidad razonable. Si tenían una oportunidad justa y los dados iban contra ellos, entonces no hay falta. Si nunca tuvieron la oportunidad, entonces quizás tu baile estuvo equivocado. ¿Disfrutaron los jugadores del juego y aceptaron su pérdida como una de esas cosas? Si es así, fue un resultado razonable y hará que los juegos futuros se sientan más intensos con las apuestas altas.

No es bueno matar deliberadamente a una fiesta, pero si todos terminan muertos y usted no los mató a propósito, entonces no debería sentirse mal.