¿Cómo dirían los psicópatas que su experiencia de un videojuego cargado de emociones difiere de la de un NT? Por ejemplo, The Last of Us está a veces muy cargado emocionalmente.

Hubo un período de tiempo durante mi adolescencia en el que mi cerebro se ajustó a una configuración en la que podía sentir emociones. He escrito sobre esto aquí, pero hubo un período en el que podía sentir empatía cuando jugaba juegos.

La diferencia es la siguiente.

Con:

  • Capaz de “relacionarse” con un personaje de una manera emocional, realmente entender lo que está pasando.
  • Estar eufóricamente, sin sentido feliz por sus victorias y enojado por sus fracasos y pérdidas.
  • Apégate a los personajes y llora sus pérdidas.
  • La ansiedad por la separación cuando el juego termina y se han ‘ido’.
  • Repetir para reencontrarse con estas personas de nuevo.

Sin:

  • Aprecie sus luchas y el desarrollo del carácter intelectualmente. Ahora estás afuera mirando hacia adentro, no ‘con ellos’.
  • Cuando se hace un juego, se hace. Cuando alguien muere, no te sientes peor que si alguien hubiera muerto en la vida real.
  • El juego generalmente se vuelve aburrido más rápido porque algunos de los elementos diseñados para que te sientas apegado a él ya no te afectan.
  • Aprecias más la mecánica del juego porque son más divertidos que saltarlos ciegamente en el modo más fácil para continuar con la historia.

Esta es la razón por la que ya no juego mucho a los videojuegos. Mientras se jugaban algunos realmente buenos durante ese período, las emociones que sentí entonces quemaron un agujero en mi lengua metafórica. Los juegos ya no saben igual para mí. Y prefiero no jugar juegos una y otra vez tratando de recuperar algo que claramente ya no puedo sentir.

Me encanta una buena historia, las historias cargadas emocionalmente pueden calificar como eso.

Aunque no comparto ninguna parte en él, sé perfectamente qué significado tenía cada acción detrás de él, así como las palabras. Tal vez lo disfrutaría más sabiendo cómo todo se vinculaba, lo que todos pensaban, lo más probable es que sintieran los unos sobre los otros y cómo se desarrollaría la historia que imaginé.

Obviamente, las emociones no son algo totalmente predecible. Esta imprevisibilidad en una historia lo hace interesante.

Hay algunas tramas que simplemente no puedo disfrutar, ni comprender como algo remotamente importante.

Parientes muertos, autodescubrimiento y todo lo que el jumbo en los juegos sería uno. Dame algo de traición y duplicidad que requiera más investigación y estoy listo y capturado, pero solo por un momento en tu tiempo, una eternidad en mi propia cuenta.

Realmente disfruto los juegos de cuentos. Muchos juegos tradicionales tienen una línea de la historia que no es nada de lo que presumir, por lo que los juegos con una historia increíble son difíciles de encontrar y reproducibles para mí. En cuanto a ser emocionado por ellos, eso no va a suceder. Lo más emotivo que recibo de cualquier medio es cerrarlo pensando en la gran historia que acabo de presenciar.

No estar conectado emocionalmente todavía me permite disfrutar de una historia, y disfruto analizando los detalles de una historia bien elaborada porque es entretenido para mí. Un problema que tengo con las películas (excluyendo las grandes películas) es que a menudo no puedo relacionarme con los personajes y sus decisiones. Como resultado, los finales son una decepción y quiero recuperar mi tiempo. Al menos con los juegos guiados por la historia con opciones de diálogo de bifurcación, tengo cierto control sobre cómo se desarrolla la historia y el destino de los personajes.

Nunca terminé The Last of Us, pero jugué Life is Strange, que también es un juego de historias emocionales.

* Spoilers por delante para cualquier persona que no tiene pero quiere jugar. *

La decisión climática final depende de usted, el protagonista que elige a su mejor amigo de toda la vida (que ahora se convertirá en su amante lesbiano de la escuela secundaria) para morir, o dejar que todo el pueblo al que asiste a la escuela sea destruido en un tornado mientras los dos sobreviven. .

Supongo que se suponía que iba a ser una decisión difícil, pero la elección de irse al atardecer con mi nueva novia lesbiana con la ciudad en ruinas parecía mucho más entretenida en teoría que en la realidad. Qué equivocado estaba, porque ese final era tan débil como una polla floja. Aparentemente, Square Enix no creía que alguien eligiera esa opción, o que no merecieran un final, porque el final “bueno” estaba muy bien hecho en comparación.