¿Cómo se sienten las personas que trabajan en videojuegos cuando ven un juego en el que han trabajado duro en la papelera de negociación o reciben malas críticas?

Depende de cómo suceda, en mi experiencia. He trabajado en algunos apestosos en mi carrera. En algunos casos, sabes que es un apestoso en el que estás trabajando desde el principio. Lo das todo porque es tu trabajo, pero sabes que no va a tener éxito y, entonces, cuando eso sucede, normalmente te encuentras leyendo los comentarios y pensando: “Sí, eso es un policía justo”. El otro lado de ese proyecto.

Pero a veces, a veces viertes todo lo que tienes en un juego y sabes que es bueno y luego sale y todos lo odian. Eso duele, pero para mí al menos, no es un juego ender. Me refiero a que los juegos son para todos, pero un juego no es para todos, por lo que se espera que las personas no se conecten con el juego de la manera que usted quisiera. Empiezas a leer las reseñas en busca de signos de lo que podrías haber hecho que hubiera cambiado sus opiniones y sopesas eso con lo que el juego debía ser, si pudieras haber hecho lo que se te pidió y mantuvieras intacto el alma del juego. toma los comentarios y los tienes en cuenta para la próxima vez que te encuentres en un proyecto similar, o cuando puedas parchear el juego, etc. ¿Pero si las solicitudes hubieran cambiado el núcleo del juego? Si hubieran hecho del juego algo que nunca debió ser? Honestamente, en su mayoría los ignoras y sigues adelante.

Sin embargo, lo que realmente apesta es que cuando trabajas en un juego que amas, derramas tu alma y sabes que es terrible de todos modos. Por lo general, es porque tuvo que hacer compromisos o sacrificios en el camino para hacerlo. Lo ves mucho en los estudios independientes y en los equipos pequeños, por ejemplo: la premisa y el concepto del juego son increíbles, pero la ejecución se queda corta y, por lo general, de formas obvias. Como jugadores, tendemos a pensar que “¡te sorprendieron los desarrolladores perezosos!” O “¡¿cómo no pudiste ver que este era el camino correcto ?!” pero en realidad apostaría que, más que no, todo el equipo de eso El proyecto se sentía de la misma manera y no podía hacerlo por cualquier razón. Se quedan sin dinero, no tienen los artistas, los ingenieros están demasiado ocupados solucionando otros problemas críticos, no hay más espacio en el calendario, etc. Así que lo consiguen tanto como usted. Pero, le aseguro que saber cómo falló antes de que alguien más vea que falló no hace que sea más fácil tomar las críticas. Sabes por qué fracasaste y cómo fracasaste, pero tus críticos solo saben cómo y por lo tanto sus observaciones se sienten como ataques y terminas siendo defensivo y desdeñoso, pero eso te hace pequeño y mezquino, porque en verdad sabes muy bien. Las críticas son correctas y que todo ese contexto no importa. Todo lo que realmente puede hacer es agacharse la cabeza y seguir adelante, esperando nunca volver a estar en la misma posición. Es un sentimiento terrible, impotente, pequeño, empeorado por tu amor por el juego tal como fue concebido originalmente.

Lo único peor es ser un diseñador de juegos y tener una característica o sistema derribado, completamente sin probar, solo para que sea reemplazado por una característica que sabes que será mal recibida por los jugadores. Ese escenario solo es peor porque la versión del juego en tu cabeza es perfecta, por lo que, sin haber probado tu idea, tu cerebro se negará a considerar que la característica fallida que estuvo en su lugar podría haber sido una mejor opción que tu idea. Fumarás que podrías haberlo “arreglado”, pero no se te permitió, por mucho, mucho tiempo.

(Sugerencia profesional: siempre deje que su diseñador prototipo de una característica, incluso cuando sepa que va a apestar, de lo contrario nunca, nunca, lo reducirá).

Trabajé en EA durante varios años. Era un HRBP y conocí a muchas de las personas maravillosas que crearon los videojuegos.

Como usted probablemente sabe, EA había sufrido una reputación bastante mala. La debacle sin sentido del DLC, problemas con el negocio de las PC de Origin, etc., pero lo único que hizo fue crear juegos realmente geniales y tienen una IP increíble, así como algunos juegos que no funcionaron bien.

Cuando hubo una mala crítica, uno esperaría que los diseñadores estuvieran molestos, pero tengo que decir que en muchos casos no lo estaban. Sabían que trabajaron duro, pusieron su sangre, sudor y lágrimas en el juego. Sabían que hacían todo lo posible. Es casi como si un chef o un artista creara una obra maestra, y luego un crítico le da una mala crítica. Es casi un punto de indiferencia, el artista no lo creó para la revisión, lo hizo para hacer del mundo un poco más mágico al manifestar su sueño en una realidad.

En muchos casos, los diseñadores realmente querrían saber por qué el juego sufrió una mala crítica. Si hubiera temas comunes, trabajarían en él (es decir, un gran problema en los Sims 4 no estaría disponible en MAC, por lo que los administradores comunitarios) comencé a publicar enlaces al campo de entrenamiento) Las revisiones suelen ser emocionales, por lo que se toman con un grano de sal.

En la mayoría de los casos, con una mala crítica, fueron los grupos de Marketing / Negocios los que se sentirían un poco más tristes / decepcionados, pero fue porque tuvo un impacto más directo en los ingresos.

En algún momento, todos los juegos entran en la caja de ganga. Para cuando su juego llega allí, un diseñador de juegos generalmente ya está trabajando en su próxima cosa,